Fixtures

GameMaker 中的实例拥有物理属性之前,必须为其分配固定装置。夹具将形状或形式绑定到实例,这增加了材料属性,例如密度、摩擦力和恢复力。固定装置可以是盒子、圆形、多边形或您想要的任何其他简单形状,因为 GameMaker 提供的功能使您能够逐点定义自己的形状,一旦获得形状,您就可以继续定义其物理形状属性也。这些属性控制分配有固定装置的实例与物理世界中其他实例的反应方式。

Properties

正如您所看到的,GameMaker 只需几个简单的函数,就可以帮助您创建复杂的系统和交互,让您的游戏获得前所未有的真实感。

注意 您可以定义一个固定装置并将其绑定到多个实例 (想象一下台球桌,其中所有的球都具有相同的物理属性,但每个球都是一个离散的实体)。您还可以将多个夹具绑定到单个实例并组合物理属性 (例如,使用两个三角形多边形夹具创建一个星形)

更新现有联系

当两个物理实例的边界框重叠 (即围绕其实际形状的矩形区域) 时,它们就 " 接触"。在这种情况下,在绑定固定装置上调用 physicals_set_* 函数之一 将更改 属性的值,但为了强制物理引擎也 考虑此新值 },您需要使用 phy_active 停用并重新激活物理实例:

var _new_friction = 100;
phy_active = false;
physics_set_friction(fixture_id, _new_friction);
phy_active = true;

功能参考

常规

以下函数用于创建、绑定、设置碰撞,然后删除装置:

形状

一个装置必须被赋予一个形状,否则它将不会被物理世界检测到,这个形状可以由以下函数来定义:

设置属性

为了使启用物理功能的实例能够对其周围的世界做出正确的反应,您使用的夹具必须定义特定的属性,这些属性将给出夹具的弹跳、摩擦、质量等。以下函数用于设置夹具的这些属性:

修改绑定夹具

您还可以在将固定装置绑定到实例之后设置固定装置的某些属性。 绑定 " 基础 " 夹具时,您可以选择将绑定物理属性的唯一索引存储在变量中。然后可以在以下函数中使用它来更改某些属性,或获取它们的当前值: