一旦装置被绑定到一个实例上,该实例就会保持装置的属性,我们可以用这个函数从内存中删除装置,特别是当我们不再打算再次使用它时。请注意,如果在不再需要装置后没有将其删除,可能会导致内存泄漏,这将使你的游戏运行变得缓慢并最终崩溃,所以你应该注意在定义和绑定装置后正确地进行清理。
physics_fixture_delete(fixture)
参数 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
fixture | Physics Fixture ID | 要从存储器中删除的装置 |
N/A
var fix, inst;
fix = physics_fixture_create();
physics_fixture_set_circle_shape(fix, 16);
physics_fixture_set_density(fix, 1.0);
inst = instance_create_layer(x, y, "Instances", genericBodyObject);
physics_fixture_bind(fix, inst);
physics_fixture_delete(fix);
上面的代码将创建一个装置并将其索引分配给变量 "fix"。然后定义装置的形状和密度,然后将其绑定到使用存储在变量 "sc" 中的索引创建的实例。最后,装置被删除,以防止内存泄漏,因为它不再需要。