您添加到房间的任何资源都放置在图层上。这些资源可以是图块地图 (使用图块集)、背景、精灵或序列、粒子系统和实例。您可以在 房间编辑器 中或在运行时通过代码添加和修改房间的图层。

图层很有用,原因如下:

您可以使用 layer_get_all 获取当前房间中的所有图层,也可以使用 layer_get_id 根据您在房间编辑器中指定的名称获取单个图层。

注意 与房间编辑器不同,您 限于每层仅某些资产类型,并且可以将不同类型的资产添加到同一层 - 例如,您可以有背景、瓦片地图和实例都在同一层上。

图层元素

您添加到层的每个资源都被视为该层的一个 元素

当您使用 房间编辑器 将资产添加到房间时,每次您将资产拖到编辑器画布上时,都会向该层添加一个新元素。有两个例外:对于图块,添加的元素是 图块地图 ,而不是您放置的各个图块,而且不会为 路径 添加任何元素。

要获取图层上的所有元素,您可以使用函数 layer_get_all_elements

要获取元素的基础资源类型,您可以使用函数 layer_get_element_type

功能参考

常规

本节概述了在处理房间图层时使用的一般函数,以及一些特定于使用实例层元素的函数:

定位不同房间中的图层

我们还有几个与不同房间中的目标层相关的额外函数。您可能想要更改不是当前房间的房间中的某些内容,或者您可能想要按程序生成房间,或者任何数量的内容。为此,我们使用以下函数:

您在这里所做的是使用适当的函数设置目标房间,然后调用层函数是正常的。这些图层函数现在将应用于目标房间,而不应用于当前房间。完成后,您可以调用重置函数将代码范围重新返回到当前房间。

激活 / 停用层上的实例

警告 当定位另一个房间时,您可以使用所有常规层函数, 您无法使用 instance_create_layerinstance_create_depth 创建实例 ,层函数 layer_add_instance 也不可用。

专门用于层上的 实例( 虽然层本身可以有其他元素,但它们不会受到以下函数的影响),您有几个函数可用于停用或重新激活所有实例:

粒子系统

没有函数可以访问图层上的粒子系统,但您可以使用以下函数在特定图层上创建它们: