创建精灵

现在,您已经了解了程序是什么,接下来来看看可以在 GameMaker 中使用的一些不同的资源来制作您的游戏。首先,我们将查看精灵,它们通常是您在进行任何项目时首先需要做的事情之一。如资源浏览器一节中所述,精灵是一种可以设置动画(尽管不必设置)然后绘制到屏幕上的图像。一般来说,精灵会与对象相关联,但你可以自己绘制精灵,可以从代码中绘制,也可以在房间编辑器中绘制资源层(我们将在后面关于房间的小节中更详细地讨论这一点)。您也可以创建一个精灵作为一个图块集,但我们将在后面的部分探索该选项。

起始页 创建新项目时,资源浏览器将只包含您可能需要的资源的空文件夹,因此您需要右键单击 Icon RMB 精灵资源文件夹,然后选择选项 创建 ( 如果你没有一个精灵资源文件夹,你可以从右键菜单中创建一个,然后创建精灵,也可以在资源浏览器中的任意位置单击鼠标右键并创建它)。这将创建一个新的精灵资源并为您打开 精灵编辑器 ( 如果精灵编辑器未打开,只需双击 LMB Icon 新资源):

The Sprite Editor如您所见,窗口左上角有一个字段,用于表示精灵的名称。所有精灵 (和所有其他资源) 都必须有一个名称,这样你 (和 GameMaker) 才能很容易地识别它们,尽管你应该注意到这个名称实际上只是一个变量,它保存了一个 ID 值,在本例中是一个指向资源的 ID 值。最好为每个精灵指定一个描述性名称,以便您可以一目了然地识别特定资源是精灵、对象还是其他东西,许多人通过在资源前缀或后缀字母 "spr" 来做到这一点-例如,"spr_ball"。请注意,资源名称仅限于使用字母、数字和下划线符号 "_",并且所有资源的名称必须以字母开头,而不能以数字开头。

精灵编辑器的其他功能我们将在本节的最后讨论,但首先我们需要解释如何绘制精灵。这是在图像编辑器中完成的。图像编辑器是一个非常强大的工具,可以在游戏中创建图形,并通过单击编辑图像按钮打开。

The Image Editor

我们不会太深入地介绍这里提供的工具 -- 因为我们有手册的图像编辑器部分 -- 但简要地说,您有:

在图像编辑器中绘制一些内容,并花一些时间处理选项,然后当您准备好时,关闭图像编辑器工作区(这将保存图像),将您带回到包含精灵编辑器的主工作区。我们将讨论精灵编辑器的其他几个功能,这些功能在刚开始使用时需要知道这些功能很重要……

您需要知道的第一件事是如何设置精灵的原点。原点只是一个点,它将被用来在房间内“锚定”我们的精灵,在本例中,我们希望将它设置在中心。

因此,我们在设置原点的下拉菜单上点击LMB Icon,然后选择"居中":

Example Showing The Sprite Origin

您将看到预览图像中的蓝色原点标记移动到精灵的中心。请注意,您只需在预览图像上单击 LMB Icon 即可将原点放置在您想要的任何位置,也可以通过在顶部的 X/Y 字段中添加值来手动输入原点位置。

另一件需要了解的重要事情是如何为精灵设置碰撞遮罩。碰撞遮罩是 GameMaker 将检查是否与游戏中的任何其他对象实例发生碰撞的区域,默认情况下设置为矩形(这也是解决速度最快的)。请注意,您可以将边界框的检测模式设置为自动(默认值)或手动。如果您选择手动,您将能够设置边界框值左侧、右侧、顶部和底部。

Example Showing The Sprite Mask

除矩形之外的任何类型的冲突遮罩都会比较慢,但在制作一个小而简单的游戏时,这通常不是问题。请注意,您也可以通过单击精灵编辑器中的 导入 按钮来导入在其他软件中制作的精灵,也可以将图像文件拖动到 GameMaker IDE 中,以将它们作为精灵添加到资源浏览器中。也可以从资源浏览器拖动精灵以将其直接添加到对象中,在这种情况下,IDE 将高亮显示可以将精灵添加到的位置:

Where To Drop A Sprite On An Object如果您想了解有关精灵编辑器和图像编辑器的更多详细信息,请参阅手册的以下部分:

您现在可以关闭精灵编辑器,因为我们将继续讨论图块集