精灵和 Tiles

即使您可以在房间编辑器中设置背景,并且可以为实例指定精灵,但对于您正在进行的游戏来说,这往往不够灵活。例如,如果您有一个必须绘制菜单的实例,则可能希望一次显示各种按钮精灵,或者如果您有一个带有滚动视差背景的游戏,则需要能够通过某种类型的控制器实例中的代码来设置它们。在这些情况下,您应该使用以下函数,这些函数可以在房间的任何位置绘制sprite和背景资源,其中一些函数还允许您操纵精灵的形状、大小、颜色和Alpha以获得特殊效果。

您可以将sprite分配给某个实例,默认情况下GameMaker将使用各种精灵变量给定的属性绘制该精灵,但是,如果您在绘制事件中添加任何内容,则"正在控制",并且必须告诉GameMaker确切要绘制的内容。这意味着,如果必须使用以下函数来确切定义实例要绘制的内容以及要在房间中绘制的位置:

 

如果使用的是Swf格式的精灵,则还有其他选项可用于控制绘制时使用的抗锯齿(有关这些精灵类型的详细信息,请参阅导入非位图精灵)。请注意,这些函数在全局级别上工作,并将在调用所有矢量Swf精灵后设置它们的Aa。

 

除了上面列出的那些函数外,还有两个专门设计用于骨骼动画的特殊函数(有关这些类型的精灵的详细信息,请参阅导入非位图精灵,以及有关这些类型精灵的特定函数的骨骼动画部分):

 

图块将根据其包含的数据、使用的图块集和图块贴图特性自动绘制。但是,可以使用以下函数绘制单个互动程序或互动程序贴图: