游戏设置
游戏设置分为两个部分——主选项和平台设置。主选项以常规选项卡开始,您可以在该选项中设置某些可以影响游戏大局的内容,而不用考虑游戏所在的平台。
该窗口有以下几个部分:
- 默认脚本语言 : 选择当前项目中的程序编写是使用 GML Code 还是 GML Visual ,抑或是应该在创建脚本的时候始终询问。
- 游戏帧率 : 这个值确定了Gamemaker在运行游戏时应该尝试维持的帧率。帧率表示游戏在一秒钟内所循环的次数(一个游戏循环通常被认为是一帧) ,默认值为60,尽管也有人经常使用30。关于理想的游戏帧率是多少有很多争论,但是最终的答案应取决于你制作的游戏类型、房间的大小、数量以及代码的密集程度。例如,如果你有一个大房间,房间速度设置成了30,那么游戏可能就会出现“不流畅”的情况。你看到的区域越大,你的眼睛就越容易感知到低的帧率。但如果游戏有十分密集的物体,那么设置房间速度为120可能会导致游戏“卡顿”,因为 fps 下降了,游戏有大量的处理要解决,已经无法在规定的帧率上维持。所以一定要注意这个值,并始终调整它,直到满足您的游戏需要为止。
- 默认绘制颜色 : 当屏幕上什么都没有时的默认绘制颜色。
- 房间区域外的默认绘制颜色 : 用于填充游戏房间外,任何区域背景的默认颜色。
- 生成项目图像 : 单击此项将打开项目图像生成器工具。
- 项目开始日期 : 该项目被创建时的日期。
- 项目使用时间 : 自项目开始以来已经过去了多长时间。
- 项目 GUID : 这是 GameMaker 中的每一个项目的唯一标识符。如果您希望换一个 GUID,您可以单击 CreateNewGUID 按钮来生成一个新的 GUID 按钮。
- 为单独的纹理页面生成 mipmap:此选项将使 GameMaker 为那些在精灵编辑器的纹理设置中标记了分离纹理页面选项的精灵创建 mipmapping。启用 mipmapping 意味着精灵的原始纹理页面将在纹理文件中缩放和过滤为多个分辨率。此选项通常关闭,但是如果你使用视图来放大或缩小游戏室的大面积区域,或者你正在使用 3D 游戏,那么你可能想启用这个功能,然后使用 Mipmapping 函数来调整游戏如何处理不同的 mipmap 级别。注意,如果你没有将精灵标记为使用单独的纹理页面,你仍然可以在纹理组管理器中启用基于每个纹理组的 mipmapping。这个选项默认是关闭的。
- 启用源码管理 : 如果您希望项目通过 SCM (源代码管理系统) 管理,那么您需要看看这个。默认情况下它是关闭的(有关源码管理的更多信息,请参见此处)。
- 作者 : 游戏作者 (个人或出版商或工作室) 的名称。
- 项目最后更改时间: 此部分只显示项目上次更改时的日期/时间戳(这是不可编辑的)。
- 允许 Spine 许可证 : 在这里您可以勾选是否同意Spine运行时许可证。这将允许您在游戏中使用Spine精灵(这个许可证也将显示在您第一次尝试添加Spine精灵到您的项目时,在此之前该选项不会被勾选)
- 碰撞兼容模式 :这会告诉 GameMaker 使用 2022 版本之前使用的传统碰撞系统 (使用整数值而不是浮点数)。有关详细信息,请阅读 碰撞兼容模式 。默认情况下,此模式处于禁用状态,建议在新项目中保持禁用状态。
- 为数组启用写入行为复制 : 这将为当前打开的项目启用不推荐的写入复制数组行为。有关更多信息,请阅读Copy on Write。默认情况下禁用此选项,建议在新项目中保持禁用。
主选项部分还包含模板信息的菜单。
资产浏览器 还将为您提供其他游戏选项,具体取决于您拥有的 许可证 的可用目标平台,但并非所有这些选项都可用或可见。
平台设置
以下是一些特定平台的游戏选项:
注意由于不同公司的不同法律限制,各种控制台游戏选项没有在此列出。如果你有控制台许可证,你可以从YoYo Games服务台获得这些信息,但是你必须首先用你的控制台 ID 电子邮件联系YoYo Games,并请求查看不同部分的权限。
一些GameMaker项目也可能显示Amazon Fire目标的游戏选项。这些是遗留的只读选项,因为GameMaker 现在直接使用Android游戏选项来支持 Fire 平台。如果你的项目仍然显示 Amazon Fire,你可以在下面的页面中找到关于这些选项的信息: