粒子

对于 GameMaker 中的复杂内容,通常会在房间周围有对象并创建该对象的实例。然而,对于图形效果,这可能是昂贵的,因为由于它包含的变量和它在不同事件中具有的代码,每个实例在处理时都伴随着"成本"。您可以通过转向图块图层资源层来降低此成本,以绘制您的图形需求,但这些图形需求通常是静态的,不能进行大量更改或移动。但是,在游戏中绘制快速而多函数的图形效果还有一个选项,那就是使用粒子

粒子是具有在粒子系统中定义的某些特性的图形资源。这些特性不能直接针对单个粒子进行操作,而是通过用于定义单个粒子及其所属系统的代码进行更改。它们非常有用于在没有使用实例的Cpu开销的游戏中创建美丽和华丽的效果(或者微妙和谨慎的效果!),如爆炸、贴花、雨、雪、星空和碎片。

粒子系统的基本设置包括三个步骤,第三个步骤是可选的,具体取决于您希望如何在房间中创建粒子效果:

尽管粒子是创建效果的绝佳工具,但它们确实带有某些限制和良好做法,这些限制和做法需要遵循,除非您希望游戏受到低性能甚至潜在崩溃的影响:

使用GameMaker在游戏中创建粒子的最简单方法是使用内置的效果机制。这些效果是使用内部粒子系统创建的,该系统基本上是一种非常快速的仅绘制图形效果的方法,因此在使用这些函数时,您不必担心所有细节(如内存管理)。您只需指定效果的类型、必须创建效果的位置、所需的大小以及最终的颜色,然后让GameMaker完成所有工作。

提示 如果您喜欢更直观的方法来创建粒子,并且不需要 GML 代码 提供的大量功能,则还可以使用 粒子系统编辑器 创建 粒子系统资源 。此外,还可以使用编辑器的 复制 GML 到剪贴板 为其生成 GML 代码

以下函数可用于创建内置粒子效果:

即使这些效果在范围和自定义上都有限制,但它们仍然可以用来创造一些简单、伟大的效果,而且只需要很少的努力。例如,通过在每个步骤中在移动的导弹下方创建一小段灰色烟雾,可以创建一条非常令人信服的烟雾轨迹,因此即使您是粒子专家,也需要记住这些效果的存在,因为它们仍然可以为您节省一些时间。

GameMaker 还具有检索有关粒子系统资源使用粒子系统编辑器创建的信息的功能:

但是,粒子的真正潜力在于使用 GameMaker 语言提供给您的强大函数来设计和创建自己的效果。您可以从以下每个部分了解更多信息: