skeleton_attachment_set

骨骼动画精灵可以将其他图像添加为附件,这些图像将添加到命名槽(在动画程序中创建附件槽时给出名称),并且它们将与当前精灵的动画一起绘制。使用此函数,您可以将附件设置为给定的插槽,其中您需要给出插槽和附件的名称(作为字符串)。这些名称由所使用的动画程序定义,或者(对于附件)在调用skeleton_attachment_create()时定义。

请注意,您还可以将sprite_index作为附件传入,并且将使用该精灵,或者您可以使用-1从插槽中删除附件。当您将sprite索引作为参数传入时,它将创建一个使用sprite名称作为字符串来命名插槽的附件插槽(例如,使用SPR_SWORD将创建一个" SPR_SWORD "的附件插槽),并且该插槽将使用精灵的第一个图像索引(0)及其X和Y原点偏移。比例为(1,1),旋转为0。

 

语法:

skeleton_attachment_set(slot, attachment);

参数类型描述
slotString要获取其附件的插槽名称(字符串)。
attachmentString or Sprite Asset附件图像的名称(作为字符串或sprite_索引)。

 

返回:

String

 

例子:

if (skeleton_attachment_get("slot_leftHand") == "")
{
    skeleton_attachment_set("slot_leftHand", choose("sword", "spear", "knife"));
}

上面的代码将检查当前为名为"slot_leftHand "的插槽分配的附件名称,如果返回空字符串,则附加新的精灵。