skeleton_attachment_create

当你创建你的骨骼动画精灵时,你可以指定附件插槽附件进入其中。这些只是与动画分离的图像,但在附加时将与它们所附加到的骨骼一起移动。通常你会在你的动画程序(脊柱)中指定这些附件,但有了这个函数,你可以在运行时使用游戏中的精灵资源创建自己的附件。该函数要求您为附件提供名称(作为字符串),然后设置要使用的精灵_索引和image_index,以及X和Y原点(可以不同于Sprite属性中由Sprite定义的原点),并且您还可以设置希望在附加时应用于图像的任何变换。如果附件创建成功,该函数将返回1,如果未成功创建(您提供了无效的精灵索引,或者基础sprite不是脊柱sprite),则该函数将返回-1

注意如果具有给定名称的附件可能已经存在,您可以使用skeleton_attachment_exists)进行检查,因为尝试使用现有名称创建附件将引发错误。

语法:

skeleton_attachment_create(name, sprite, ind, xorigin, yorigin, xscale, yscale, rot);

参数类型描述
nameString要创建的附件的名称(字符串形式)。
spriteSprite Asset要从中获取附件图像的精灵_索引。
indReal要从中获取附件图像的 image_index。
xoriginReal正在使用的图像的X原点。
yoriginReal正在使用的图像的Y原点。
xscaleReal图像的水平缩放,作为乘数:1=正常缩放,0.5为一半等。
yscaleReal图像的垂直缩放,作为乘数:1=正常缩放,0.5为一半等。
rotReal图像的旋转。0=正常,90=逆时针旋转90度等。

 

返回:

Real (1 if successful, -1 if not)

 

例子:

skeleton_attachment_create("sword", spr_Weapons, 0, 0, 80, 1, 1, 90);
skeleton_attachment_create("knife", spr_Weapons, 1, 0, 45, 1, 1, 90);
skeleton_attachment_create("crossbow", spr_Weapons, 0, 10, 30, 1, 1, 0);
skeleton_attachment_set("slot_leftHand", choose("sword", "knife", "crossbow"));

上面的代码将检查当前为名为"slot_LeftHand "的插槽分配的附件名称,如果返回空字符串,则附加新的精灵。