skeleton_animation_set

一旦你给你的实例指定了一个骨骼动画精灵,你就可以用这个函数定义在任何给定的时间它应该使用哪个动画集。创建精灵(在Spine中)时,您将为不同的状态定义多个动画集,并对每个动画集进行适当的命名。您将使用这些名称来告诉GameMaker在游戏中随时使用哪个动画集。例如,如果您的精灵是用于平台游戏的,那么您可以在一个精灵中包含一个"跳转"集、一个"运行"集和一个"空闲"集,您可以使用此函数在游戏中在它们之间进行切换。
动画循环播放,这是默认设置。

请注意,以这种方式设置新动画会将image_index重置为0,从而从其动画循环的开头开始新动画集。如果这不是所需的行为,则可以使用skeleton_animation_mix()设置"混合"值,当设置新动画时,它将使用以前的设置进行平滑插值。除非计划使用单独的动画轨迹,否则还应确保在每个动画的开头都有一个关键帧,以防止数据从以前的动画中保留下来。

 

语法:

skeleton_animation_set(animname, [loop]);

参数类型描述
animnameString要使用的动画集的名称(字符串)。
loopBoolean可选动画是否应该循环(默认值为(}true())

 

 

返回:

N/A

 

例子:

if keyboard_check_pressed(vk_space)
{
    if skeleton_animation_get() != "jump"
    {
        skeleton_animation_set("jump");
    }
}

当按下空格键时,上面的代码会将正在使用的动画集更改为"跳转"集,但前提是当前正在使用的集尚未"跳转"。