skeleton_animation_mix

您可以使用sculpture_animation_set函数轻松切换动画集,但这可能会导致在将一个动画交换为另一个动画时出现跳跃或卡顿。为了防止这种情况,您可以设置两个动画集之间的混合值,精灵将在它们之间进行插值。通常,您会希望在具有骨架动画的实例的创建事件中执行此操作,因为只需设置一次,并且GameMaker将使用该实例中的动画集将所有进一步的更改插入到精灵中。

注意Spine 4.0更改了旋转动画的工作方式,因为它不再使用可能的最短路径对旋转进行插值,而是使用关键帧中的绝对值进行插值。如果您从旧版本升级脊椎动画,这可能会导致意外行为,并且可能需要在脊椎项目中进行更改才能使旋转按要求进行。

 

语法:

skeleton_animation_mix(animfrom, animto, duration);

参数类型描述
animfromString要插值的第一个动画的名称(字符串)。
animtoString要插值的第二个动画的名称(字符串)。
durationReal插值的持续时间 (以秒为单位)

 

 

返回:

N/A

 

例子:

skeleton_animation_set("walk");
skeleton_animation_mix("walk", "jump", 0.2);
skeleton_animation_mix("jump", "walk", 0.4);

上面的代码将进入具有骨骼动画精灵的实例的创建事件,并设置动画混合持续时间,以便在两个动画设置"行走"和"跳跃"之间进行插值。