快速入门指南

欢迎来到快速入门指南!本手册的这一部分旨在让您熟悉GameMaker最重要的方面,并将向您展示基础知识,帮助您尽快制作游戏。该指南涵盖了基本的 IDE 功能,还简要介绍了编程,因此无论您使用GML Code还是GML Visual,您都可以尽快充分利用产品。

为了说明GameMaker的工作流程并让你直接开始做点什么,我们准备了这份指南,让你从什么是GameMaker和什么是程序的基本知识,到创建一般资源,再到如何编写动作和分数等基本内容。

从概念上讲,使用GameMaker制作游戏是一件相当简单明了的事情,请遵循以下一般步骤:

我们将在接下来的几页中详细介绍上面列出的每个项目,但这是制作游戏所需的一般动作流程。这里需要注意的重要一点是,游戏的主要 "基石" 将永远是精灵、物体和房间,尽管有许多辅助资源也可以用来为这些物品添加额外的功能或行为(例如着色器时间线)。

现在,在我们继续更详细地解释这些事情之前,我们将快速概述GameMaker将如何将上述构建块转化为您的游戏。基本上,所有事情都发生在称为游戏循环中,其速度以帧/秒为单位测量,"一帧"在GameMaker中称为步骤。默认的每秒帧数(或Fps)为60,这意味着GameMaker每经过一秒钟就会运行游戏循环60次,并且每个步骤(循环/帧)都会发生多个事件,游戏将继续进行。

为了帮助理解这一点,让我们假设您有一个角色要在游戏室中移动。您将为该角色创建一个精灵,然后创建一个对象并为其指定精灵,并在对象中添加一个名为步骤事件事件。在这种情况下,您将告诉它向右移动2个像素。然后将该对象的实例放入游戏室,当您运行游戏时,该实例将开始每步向右移动2个像素(Step Event每个游戏步运行一次),因此在1秒钟内,该实例已向右移动120个像素。

在上面的示例中,我们讨论了告诉对象向右移动,但是我们如何做到这一点呢?这是使用 程序 完成的,我们使用 GML 可视化GML 代码 编写该程序。您使用的程序取决于您自己以及您希望的工作方式,但通过使用它们,您可以对您的游戏进行 编程 。下一节将更详细地介绍这一点。