physics_particle_group_polygon

该函数将设置正在创建的粒子组的形状。您必须首先使用函数 physics_particle_group_begin() 开始组定义,然后使用此函数告诉 GameMaker 您将添加用于定义近似多边形形状的近似点,因为确切的形状将取决于基础粒子的大小 (由 physics_particle_set_radius() 函数定义),因为物理模拟试图将尽可能多的粒子 " 拟合 " 到定义的形状中。

然后,可以定义调用函数 physics_particle_group_add_point() 的多边形的点,并为每个点在房间中设置 X/Y 位置 (最小值为 3,最大值为 8,它们可以定义为凹面,但形状内部的点将被忽略)。最后,需要调用 physics_particle_group_end() 以在房间中创建粒子组。

 

语法:

physics_particle_group_polygon()

 

返回:

N/A

 

例子:

var flags = phy_particle_flag_water | phy_particle_flag_viscous | phy_particle_flag_tensile;
var groupflags = phy_particle_group_flag_solid;
physics_particle_group_begin(flags, groupflags, mouse_x, mouse_y, 0, 0, 0, 0, c_white, 1, 1, 2);
physics_particle_group_polygon();
physics_particle_group_add_point(200, 200);
physics_particle_group_add_point(300, 300);
physics_particle_group_add_point(100, 300);
mLastGroup = physics_particle_group_end();

上述代码将粒子类型和粒子组属性的标志存储在变量中,然后使用这些标志在鼠标位置创建三个边的多边形粒子组。