draw_vertex_texture_colour

该函数定义图元的纹理顶点的位置。图元的最终外观将取决于选择绘制的图元类型 (有关详细信息,请参阅 draw_primitive_begin)、向其添加顶点的顺序、起点和终点的位置您为纹理样本提供的值以及您设置的颜色和 alpha 值。为了在仅更改 Alpha 的同时保持纹理外观,可以将值 -1( 或 c_white) 用于颜色参数。要结束并绘制图元,您必须调用 draw_primitive_end

注意 对于要重复的纹理,其大小必须是 2 的幂,即:32x32、128x128 等。

 

语法:

draw_vertex_texture_colour(x, y, xtex, ytex, col, alpha)

参数类型描述
xReal顶点的x坐标。
yReal顶点的y坐标。
xtexReal纹理内的 x 坐标 (0 指精灵图像的左边缘,1 指右边缘)。
ytexReal纹理内的 y 坐标 (0 指精灵图像的顶部边缘,1 指底部边缘)。
colColour在此顶点与纹理混合的颜色 (-1c_white 表示不混合)。
alphaReal用于绘制此顶点的 alpha(0 - 1 之间的值)。

 

返回:

N/A

 

例子:

draw_set_colour(c_white);
var _tex = sprite_get_texture(spr_Background, 0);
draw_primitive_begin_texture(pr_trianglestrip, _tex);
draw_vertex_texture_colour(0, 0, 0, 0, c_fuchsia, 1);
draw_vertex_texture_colour(640, 0, 1, 0, c_yellow, 1);
draw_vertex_texture_colour(0, 480, 0, 1, c_aqua, 1);
draw_vertex_texture_colour(640, 480, 1, 1, c_lime, 1);
draw_primitive_end();

上面的代码将绘制一个 4 顶点三角形条 (形成一个矩形),并使用 _tex 变量中保存的纹理进行纹理化,整个纹理将用于覆盖已完成的图元,并将与四种不同的纹理混合颜色。