part_particles_burst

此函数创建给定 粒子系统资源 中包含的所有粒子的单个爆发。粒子在给定的粒子系统实例 ind 中创建。

该函数提供了一种将在 " 粒子系统编辑器 " 中创建的粒子效果添加到现有粒子系统的快速方法。

这就好像将该粒子系统资源中的发射器添加到给定的粒子系统,然后对所有发射器调用part_emitter_burst

注意不会为粒子系统资源(未选中启用)中的任何禁用发射器创建粒子。

 

语法:

part_particles_burst(ind, x, y, partsys);

参数类型描述
indParticle System Instance要在其中创建粒子的粒子系统的索引
xReal使粒子爆炸的x位置
yReal使粒子爆裂的y位置
partsysParticle System Asset要爆裂粒子的粒子系统资源

 

返回:

N/A

 

示例1:

Create Event

ps = part_system_create_layer("Effects", false);

repeat(10)
{
    var _x = random(room_width);
    var _Y = random(room_height);
    part_particles_burst(ps, _x, _y, ps_Fireworks);
}

上面的代码首先在名为 "Effects" 的房间图层上创建一个新粒子系统,并将索引存储在实例变量 ps 中。然后在 repeat 循环中调用 part_particles_burst 函数 10 次,以将 粒子系统资源 ps_Fireworks 添加到粒子系统 ps

 

示例2:

Create Event

ps = part_system_create_layer("Effects", false);

layer_script_begin("Effects", method({ps}, function()
{
    part_particles_burst(ps, random(room_width), random(room_height), ps_Fireworks);
}));

上面的代码还在名为 "Effects" 的房间层上创建了一个新的粒子系统。然后将 method 设置为层开始脚本。该方法通过结构获取粒子ps 的系统ID。在它内部,函数 part_particles_burst 用于在房间中的随机位置创建 ps_Fireworks 粒子系统资源 的粒子。通过这种方式,粒子会连续创建,因为层开始脚本会运行每一步。可以删除层开始脚本以结束从资源创建粒子。