gpu_set_zwriteenable

此函数可用于使用z缓冲区打开(true)和关闭(false)深度排序。在GameMaker中渲染实例时,生成的像素(其z坐标)的深度存储在z-缓冲区中,然后,如果必须在同一像素上渲染场景的另一个实例,则比较两个深度(z-测试-参见gpu_set_ztestenable()),然后将"靠近"观察器的"一个"保存到z-缓冲区中,替换旧的"一个"。然而,这并不总是你希望发生的事情,有时你可能希望某些事情被描绘在其他一切之上,无论它的z值是什么。在这些情况下,您可以使用此函数关闭对z缓冲区的写入,从而强制绘制的任何内容覆盖所有其他内容。请注意,此处给出的描述适用于默认z-测试比较模式,但可以更改

默认值为已启用z缓冲(true)。

 

语法:

gpu_set_zwriteenable(enable);

参数类型描述
enableBoolean要使用的比较模式(请参阅上面的列表)

 

返回:

N/A

 

例子:

gpu_set_zwriteenable(false);
with (obj_Menu_Containers)
{
    draw_self();
}
gpu_set_zwriteenable(true);

上述代码关闭Z缓冲区写入,绘制多个对象,然后再次打开以继续绘制。