sprite_save

此函数可用于将精灵的任何子图像保存到光盘,并为其提供指定的文件名。精灵必须在运行时添加(不能保存通过IDE添加的精灵),并且必须使用*保存文件。PNG扩展名。

注意根据所选的目标平台,您保存和加载文件的位置会受到限制。如需了解更多信息,请参阅文件系统

 

语法:

sprite_save(ind, subimg, fname);

参数类型描述
indSprite Asset要保存的精灵的索引。
subimgReal要保存的精灵的子图像。
fnameString保存的精灵的文件名。

 

返回

N/A

 

例子:

var surf, spr_custom;
surf = surface_create(32, 32);
surface_set_target(surf);
draw_clear_alpha(c_black, 0);
draw_sprite(spr_Body, 0, 0, 0);
draw_sprite(spr_Clothes, 0, 0, 0);
draw_sprite(spr_Hair, 0, 0, 0);
spr_custom = sprite_create_from_surface(surf, 0, 0, 32, 32, true, true, 16, 16);
surface_reset_target();
surface_free(surf);
sprite_save(spr_custom, 0, "Player_Custom_Sprite.png");
sprite_delete(spr_Custom);

上面的代码创建了一个表面,并将其索引存储在局部变量“ surf ”中。然后,它以该表面为目标,清除该表面,并在彼此的顶部绘制多个精灵。它从绘制在表面上的合成图像创建一个新的精灵,并在释放表面使用的内存之前,将其索引分配给局部变量“ SPR_自定义”。最后,将生成的精灵保存到文件中,然后也从内存中删除。