skeleton_slot_data

使用此函数,您可以使用动画包含的每个可用附件插槽的数据填充(预先创建的)DS list。此数据在包含以下键/值对的DS map的论坛中返回:

每个键的值将是字符串,然后可以在这些类型的精灵的其他骨骼附件函数中使用。请注意,创建的DSmap是而不是销毁的,因此您需要遍历DS列表并自行销毁创建的每个映射。

 

语法:

skeleton_slot_data(sprite, list);

参数类型描述
spriteSprite Asset要从中获取数据的脊椎骨骼动画的精灵索引。
listDS List要用DS map填充的DS list的ID.

 

 

返回:

N/A

 

例子:

var list = ds_list_create();
var open = true;
slot_name = "";
skeleton_slot_data(sprite_index, list);

for (var i = 0; i < ds_list_size(list); i++)
{
    var map = list[| i];
    if open
    {
        if map[? "attachment"] == "(none)"
        {
            open = false;
            slot_name = map[? "name"];
        }
    }

    ds_map_destroy(map);
}

ds_list_destroy(list);

上面的代码创建了一个DS list,然后用实例精灵的槽数据填充它。然后解析该数据以提取具有时隙数据的各个DS map。然后检查是否存在空槽,如果存在,则在销毁DS map之前为变量"slot_name"分配空槽名称。最后,我们销毁DS list,因为不再需要它。