此函数将当前实例的骨骼动画精灵上的现有自定义附件替换为另一个。
对附件所做的更改将在分配了附件的所有 插槽 中可见。
skeleton_attachment_replace(name, sprite, ind, xorigin, yorigin, xscale, yscale, rot);
参数 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
name | String | 要替换的附件的名称 |
sprite | Sprite Asset | 用于附件的精灵资源的索引 |
ind | Real | 要使用的精灵的图像索引 (image_index) |
xorigin | Real | 要用于图像的 X 原点。忽略精灵的原点。 |
yorigin | Real | 要用于图像的 Y 原点。忽略精灵的原点。 |
xscale | Real | 图像的水平比例因子 |
yscale | Real | 图像的垂直比例因子 |
rot | Real | 图像的旋转。这是将添加到骨骼的旋转中。 |
Real (1 if successful, -1 if not)
if (skeleton_attachment_exists("weapon_attachment"))
{
skeleton_attachment_replace("weapon_attachment", spr_baseball, 0, 0, 0, 1, 1, 0);
}
上面的代码首先检查是否存在名为 "weapon_attachment" 的附件。如果存在,附件将被替换为使用精灵 "spr_ball" 的新附件,并且不会更改原点 (偏移)、比例或旋转。