使用此函数,可以设置特定对象的精灵索引。这意味着在 sprite_index 已更改后创建的此对象的所有实例将使用此新的 sprite_index 创建,而房间中的实例可能不会受到影响。
请注意这不是实例函数!您可以使用sprite_index变量设置单个实例的 sprite 索引,因此有十个实例与创建它们的对象的 sprite 都不同,即使使用此函数更改对象的 sprite 索引,当前在房间中的所有实例都将保持原样,只有调用函数后创建的实例才会以新 sprite 开始。
object_set_sprite( index, spr );
参数 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
index | Object Asset | 要更改的对象的索引。 |
spr | Sprite Asset | 要分配给对象的精灵。 |
N/A
switch (room)
{
case rm_start: object_set_sprite(obj_Player, spr_uniform); break;
case rm_middle: object_set_sprite(obj_Player, spr_swimsuit); break;
case rm_end: object_set_sprite(obj_Player, spr_casual); break;
}
instance_create_layer(32, 32, "Instances", obj_Player);
上述代码将根据运行代码的实例当前所在的空间,将对象"obj_Player"sprite索引设置为不同的值。然后创建"obj_Player"实例。