该函数可用于给出发射器多普勒效果,并基于从给定相对x、y和z位置解析的矢量模拟音频运动。如果发射器本身永远不会移动,通常不需要设置这些值,但是,例如,如果您正在制作一个滚动射击游戏,其中敌人从右边来并向左滚动,那么您可以将其设置为(hspeed, 0, 0)在敌人的创建事件中(使用audio_emitter_position()更新步骤事件中每个实例的发射器),以在敌人实例经过播放器实例时向敌人实例发射的任何声音提供正确的多普勒(播放器实例反过来将使用函数audio_listener_position()将监听器设置为正确位置)。
audio_emitter_velocity(emitter, vx, vy, vz);
参数 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
emitter | Audio Emitter ID | 要更改的发射器的索引。 |
vx | Real | X 向量值 (默认为 0)。 |
vy | Real | Y 向量值 (默认为 0)。 |
vz | Real | Z 向量值 (默认为 0)。 |
N/A
s_emit = audio_emitter_create();
audio_emitter_position(s_emit, room_width, 0, 0);
audio_emitter_velocity(s_emit, -5, 0, 0);
上面的代码创建一个音频发射器,并将其索引分配给变量"s_emit"。然后,该发射器被放置在房间内的某个位置,并且沿着x轴每步5个像素的速度(它将相对于收听者正确地多普勒,就好像它具有5个像素的水平速度每步)。