实例变量

实例变量是在对象的实例中创建的,并被视为该实例唯一的 - 即:同一对象的许多实例可以具有相同的变量,但每个变量可以保存不同的值,因为它们是每个实例都是唯一的。但实例变量如何创建?那么,您只需为其分配一个值即可创建新变量,如这个小示例所示(这称为声明变量):

potions = 12;
life = 100;
name = "Jock MacSweeney";
strength = 5.5;
armour = -2;

正如您所看到的,您只需提供名称和值(该值可以是任何数据类型)即可设置该变量,并准备好在您正在编码的对象的实例中使用它(注意该值可以来自函数的返回值或其他变量之间的运算结果等)。然后可以在实例内以多种方式使用和修改这些变量,例如,此代码可以在碰撞事件中并用于从变量"life"中获取一定量:

life -= 5 + armour;

如果"life"是100,它现在的值是97(100-(5+-2)=97)。现在,这只是一个简单的例子,你可以把"armour"换成实际值-2。但如果这个值在多个地方都是硬编码,然后你决定改变它,会发生什么?你将不得不翻阅所有的代码,把每2个值都改成新的值。是,这很费时间,而且很容易出错!但如果你使用一个变量,你所要做的就是给它重新分配一个新的值,然后代码会自动使用这个新的值。但是,如果你使用一个变量,你所要做的就是给它重新分配一个新的值,从那时起,代码将自动使用这个新的值,使事情更加灵活,更容易解决。如果有问题的话。还应该注意的是,即使一个值不会改变,要记住一个叫做"life"的变量是什么意思,也比只看一个数字容易得多。

GameMaker也有一组 "内置" 的实例变量,所以你应该注意它们,因为你可能用相同的名字命名自己的一个实例变量,或者希望自己的全局变量同名,想知道为什么你遇到了错误。但是,它们很容易被发现,因为它们在代码编辑器中以不同的颜色显示,也可以自动完成,并显示在代码编辑器底部的栏中。

有不少运行时函数旨在帮助你处理实例变量,以下部分列出了这些函数: