对话框

Dialog Event 仅当从其中一个获取 回调 时才会触发对话框异步事件特殊的 异步对话框函数 ,如 get_login_async()(有关如何使用此事件的扩展代码示例,请参阅此函数)。

这些事件是要求某种类型的用户输入的事件,可以是名称、登录详细信息、数字或颜色等……由于大多数设备不喜欢坐在一个循环中等待回复,它们必须是异步的,GameMaker 将当这些函数打开对话时继续在后台运行,直到它们获得触发此事件的所需用户输入。这意味着,如果对话框在游戏进行时打开,您应该采取措施暂停游戏,直到收到对话框回调。

同样,返回一个 DS Map,其 ID 保存在特殊变量 async_load 中。此映射中保存的值将取决于所使用的函数,您应查阅本手册中每个函数的单独条目以获取更多详细信息。

注意 异步对话框函数 仅用于 调试和测试 ,不应在已发布的游戏中使用。为此,您应该创建一个自定义用户交互界面来接收玩家的输入,以便您可以完全控制对话框的外观和行为。