在Windows上,您将使用DS映射中可用的以下键从DX11获取一些额外数据(对扩展有用):
- udid:机器唯一的标识符
- video_d3d11_device:指向DX11设备的指针
- video_d3d11_context:指向DX11上下文的指针
- video_d3d11_swapchain:指向DX11交换链的指针
- video_adapter_vendorid:带有适配器供应商ID的字符串
- video_adapter_deviceid:带有适配器设备ID的字符串
- video_adapter_subsysid:带有适配器子系统ID的字符串
- video_adapter_revision:带有适配器修订号的字符串
- video_adapter_description:带有视频适配器描述的字符串
- video_adapter_dedicatedvideomemory:带有视频内存大小的字符串
- video_adapter_dedicatedsystemmemory:带有系统内存大小的字符串(由DX11适配器使用)
- video_adapter_sharedsystemmemory:共享系统内存大小的字符串
该函数在macOS上返回一些有限的OpenGL信息:
- udid:机器唯一的标识符
- gl_vendor_string:来自OpenGL的GL_VENDOR,例如:"Intel Inc."
- gl_version_string:来自OpenGL的GL_VERSION,例如:"2.1 INTEL- 16.2.16"
- gl_renderer_string:来自OpenGL的GL_renderer,例如-"Intel(R) Iris(TM) Graphics 6100"
在Android平台上,您将从DS地图中提供以下密钥的各种不同API中获取一些额外数据:
- android_tv: 如果设备被检测到是Android电视设备,则此操作将返回TRUE,否则返回FALSE
- GL_VERSION: 由驱动程序报告的OpenGL版本
- GL_VENDOR: 驱动程序报告的OpenGL供应商
- GL_RENDERER: 驱动报告的OpenGL渲染器
- GL_EXTENSIONS: 驱动程序报告的可用OpenGL扩展
- GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION: 此OpenGL驱动程序支持的GLSL版本
- GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 此OpenGL驱动程序支持的最大纹理大小
- SDK_INT: android.os.Build.VERSION.SDK_INT的值 (见下面的注释)
- RELEASE: android.os.Build.VERSION.RELEASE 的值
- MODEL: android.os.Build.MODEL 的值
- DEVICE: android.os.Build.DEVICE 的值
- MANUFACTURER: android.os.Build.MANUFACTURER 的值
- CPU_ABI: android.os.Build.CPU_ABI 的值
- CPU_ABI2: android.os.Build.CPU_ABI2 的值
- BOOTLOADER: android.os.Build.BOOTLOADER 的值
- BOARD: android.os.Build.BOARD 的值
- VERSION:来着 Android System.getProperty 方法的 os.version 值。
- REGION:来自 Android System.getProperty 方法的 user.region 值
- VERSION_NAME:此包版本名称的值-有关详细信息,请参见此处。
- PHYSICAL_KEYBOARD:如果我们认为物理键盘可用,则字符串"TRUE"否则"FALSE"
注意: 有关任何 android.OS.build 变量的信息,请参阅 Android开发人员文档 。
以下是iOS和tvOS上返回的键值(详细信息请参考Apple Developer留档):
- name:[[UIDevice currentDevice] name] 报告的字符串
- systemName:[[UIDevice currentDevice] systemName] 报告的字符串
- systemVersion:[[UIDevice currentDevice] systemVersion] 报告的字符串
- model:[[UIDevice currentDevice] model] 报告的字符串
- localisedModel:[[UIDevice currentDevice] localizedModel] 报告的字符串
- uiIdiom:[[UIDevice currentDevice] userInterfaceIdiom] 报告的字符串
- platform: hw.machine 字符串来自 sysctlbyname
- hwModel: hw.model 字符串来自 sysctlbyname
- freeDiskSpace:可用磁盘空间
- totalDiskSpace:总磁盘空间
- cpuFrequency:CPU频率
- busFrequency: 总线频率
- cpuCount:CPU计数
- totalMemory:设备的总内存
- userMemory:用户内存
- maxSocketBufferSize:最大套接字缓冲区大小
- 包含OpenGL图形信息的其他密钥
以下额外的密钥将包含在GX.Games的DS地图中:
- mobile:如果游戏在移动浏览器上运行,则为1.0,如果不是,则为0.0。
有关此处引用的函数的信息,请参阅PS4文档。
该函数在PlayStation 4控制台上返回以下键:
- display_safe_area_ratio:由 sceSystemServiceGetDisplaySafeAreaInfo() 返回的浮点值。
- is_neo_mode:如果游戏在Neo(PS4专业版)上运行,这将是1,如果游戏在普通PS4上运行,这将是0。
- enter_button_assign:
sceSystemServiceParamGetInt(SCE_SYSTEM_SERVICE_PARAM_ID_ENTER_BUTTON_ASSIGN, &enterassign); 返回的整数值;
值0表示圆形按钮用作"赋值",1表示改用X按钮。
该函数在PlayStation 5控制台上返回以下键:
- display_safe_area_ratio:与PS4相同(见上文)。
- display_resolution: "HD", "4K" 或 "unknown"
- display_dynamic_range: "HDR", "SDR" 或 "unknown"
- display_refresh_rate: "120Hz", "60Hz" 或 "Unknown"
Xbox One 和 Xbox Series X/ S 上返回的信息与 Windows 基本相同,但是video_adapter_*和udid密钥是0(video_adapter_description除外,它是一个空字符串"")。它也没有video_d3d11_swapchain密钥,video_d3d11_*密钥已被替换为video_d3d12_*。
以下是除了Windows下列出的键之外,此平台还返回的一些键:
- video_d3d12_cmdqueue:指向DX12命令队列
- video_d3d12_cmdlist:指向DX12命令列表
- video_d3d12_currentrt:指向当前DX12渲染目标
- device_type:包含表示设备类型的常量值。这些常量直接映射到XSystemGetDeviceType()函数返回的值。
这将是以下常量之一:device_gdk_unknown,device_gdk_xboxone,device_gdk_xboxones,device_gdk_xboxonex,device_gdk_xboxonexdevkit,device_gdk_xboxseriess,device_gdk_xboxseriesx,device_gdk_xboxseriesdevkit。