draw_primitive_begin_texture

在定义纹理基元的顶点之前必须调用此函数。您必须提供要使用的图元类型 (有关详细信息,请参阅 draw_primitive_begin) 以及要使用的纹理的 id,该纹理可以是精灵资源或表面的 ID。例如,可以通过函数 sprite_get_texture 检索此 id( 如果没有纹理,则使用 -1)。

注意 对于要重复的纹理,其大小必须是 2 的幂,即:32x32、128x128 等。

 

语法:

draw_primitive_begin_texture(kind, tex)

参数类型描述
kindPrimitive Type Constant你要画的那种基元。
texTexture与基元一起使用的纹理 (-1 表示不使用纹理)

 

返回:

N/A

 

例子:

draw_set_colour(c_white);
var _tex = sprite_get_texture(spr_Background, 0);
draw_primitive_begin_texture(pr_trianglestrip, _tex);
draw_vertex_texture(0, 0, 0, 0);
draw_vertex_texture(640, 0, 1, 0);
draw_vertex_texture(0, 480, 0, 1);
draw_vertex_texture(640, 480, 1, 1);
draw_primitive_end();

上面的代码将绘制一个 4 顶点三角形条 (形成一个矩形),并使用 _tex 变量中保存的纹理进行纹理化,并且整个纹理将用于覆盖已完成的图元。