此函数将采用以前由函数ds_map_write()创建的字符串,然后将其读入以前创建的DS映射。如果要读入字符串的映射包含任何密钥/值对,则在重新构造保存的映射之前,将首先清除这些密钥/值对。
请注意,如果指定的D字符串是GameMaker编写的:Studio 1.2. x运行时(或更早版本),您应该指定可选参数"legacy",将其设置为true,作为之后更改的字符串格式。
ds_map_read(id, str, [legacy]);
参数 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
id | DS Map | 要将字符串读入的数据结构的ID |
str | String | 要读取的字符串 |
legacy | Boolean | 可选可以为true或false,也可以完全省略。 |
N/A
inventory = ds_map_create();
ini_open("map.ini");
var t_string = ini_read_string("Saved", "0", "");
if (t_string != "")
{
ds_map_read(inventory, t_string);
}
ini_close();
上述代码创建新的DS映射并将其ID索引存储在变量"inventory"中。然后打开一个ini文件,并将该文件中的字符串读入临时变量"t_string"。最后,它检查以确保字符串是有效的(而不是默认ini值""),如果是,则在再次关闭ini之前将字符串读入新创建的DS映射。